Évről-évre egyre többen függenek rá a videójátékokra, a probléma világszerte komoly méreteket öltött, a WHO a mentális zavarok közé sorolta ezt az addikciót. A koronavírus-járvány csak fokozta a jelenséget, a bezártság miatt egyre többen menekültek a virtuális térbe. Mára a videójáték-biznisz több száz milliárd dolláros iparággá fejlődött, 2024-ben becslések szerint 3,3 milliárd ember játszott digitális játékokkal. A probléma önmagában is súlyos, de még felerősíti, hogy a gyártók sokszor észrevétlen módon szednek be pénzt a játékosoktól, ráadásul több olyan, szerencsejátékra emlékeztető elemet is beépítenek a játékba, ami fokozza a függőséget – és egy újabbat is előidéz.
Ráadásul nemcsak egy-egy gyártó húzza ki észrevétlenül a zsebünkből a pénzt – legalábbis ez derül ki egy nagyszabású, tavaszi nemzetközi akció eredményeiből. Huszonkét ország fogyasztóvédelmi hatóságai összesen 439 mobil- és online játékot vizsgáltak, és szinte kivétel nélkül találtak pénzköltésre ösztönző, manipulatív elemeket. A probléma már Magyarországon is olyan súlyos, hogy a Nemzeti Kereskedelmi és Fogyasztóvédelmi Hatóság (NKFH) kormányhivatalokkal együttműködve országos témavizsgálatot kezdett a videójátékok fogyasztóvédelmi szempontú ellenőrzése érdekében.
A nemzetközi vizsgálat eredményei szerint a játékok jelentős része tartalmazott úgynevezett loot boxokat, amelyek működése szerencsejáték-szerű, így még inkább fokozhatják a játékfüggőség kockázatát. Ha elég szoros a kapocs, még többet fizethetünk, például amikor hirtelen megjelenő, nehezen elutasítható ajánlatokkal, időkorlátos eseményekkel, vagy az úgynevezett pay-to-win modellekkel találkozunk, amelyeknél elengedhetetlen a győzelemhez a fizetős tartalmak beszerzése.
Pénzzel és szerencsével az erősebb karakterért
A figyelmeztetés már jó ideje indokolt, és igazából évek óta sejteni lehetett, hogy komoly bajokat okozhatnak a szerencsejáték és a videójáték határán mozgó és azokat összemosó megoldások, kiemelten a loot boxok. Király Péter Bálint, Széchenyi István Egyetem Deák Ferenc Állam- és Jogtudományi Karának adjunktusa már 2018-ban felhívta a figyelmet a problémára, ráadásul azóta volt egy koronavírus-járvány, tehát még több fiatalt szippanthatott be az online tér.
De mi is az a loot box?
The post Azt hiszik, csak játszottak egy jót, közben egyszerre válhatnak videójáték- és szerencsejáték-függővé a fiatalok first appeared on 24.hu.
Tovább az erdeti cikkre:: 24.hu